05 março, 2010

Soul Calibur 3 - PS2

boxleu6[1]

Hoje, a série "Soul Calibur", que nasceu como "Soul Edge" (1996) no arcade e PSOne, pode ser considerada única em seu gênero, dos games de luta, cujos maiores representantes são "Tekken" da própria Namco, "Dead or Alive", da Tecmo, e "Virtua Fighter", da Sega. Mas somente "Soul Calibur" traz guerreiros com armas brancas, o que pode parecer mero detalhe se traduz num sistema bem diferente dos concorrentes.
A série ganhou popularidade com o primeiro "Soul Calibur", principalmente com a excelente versão para Dreamcast, de 1999, o primeiro jogo da Namco em anos para um console que não da Sony. O segundo título chamou a atenção por ser multiplataforma e incluir personagens representativos dos respectivos consoles - Heihachi de "Tekken", Link de "The Legend of Zelda" e Spawn dos quadrinhos - como lutadores exclusivos.
"Soul Calibur III", por ora exclusivo para PlayStation 2, entra na arena com seu excelente sistema de jogo que, pelo jeito, não dá mais espaços para revoluções - apenas ajustes -, visto que é praticamente igual ao do "Soul Calibur" original. As novas modalidades não conseguem empolgar e a atração fica mesmo nas lutas, seja contra o computador ou contra outro jogador. Nesse sentido, o destaque é uma ausência: um modo online.
Abrindo a caixa de ferramentas
Como dito, "Soul Calibur III" é essencialmente similar ao original de 1999, ou seja, com combates entre dois personagens e um sistema de luta muito equilibrado, que oferece um amplo leque opções para atacar, defender e esquivar. O fato de os personagens usarem armas ajuda a dar maior amplitude no que se refere ao alcance dos golpes.
Por isso, como regra básica, os combates de "Soul Calibur" ocorrem à média distância e o alcance dos ataques fez surgir a necessidade de dar mais amplitude ao deslocamento dos lutadores. Por isso, nesse game os guerreiros podem andar para todas as direções e não apenas sobre o eixo imaginário que liga os combatentes, como acontece na maioria dos jogos de luta.
Cada um dos lutadores tem amplas opções de ataque, com pontos positivos e negativos. Eles podem ser classificados em golpes manuais "A"; que geralmente são ataques rápidos no sentido horizontal e, por conseqüência, mais difíceis de serem desviados com passos laterais; e golpes "B", com trajetória vertical, mais lentos, mas muitos têm características especiais, como subjugar uma defesa baixa ou mandar o oponente para o ar e, assim, fazer um "combo" - seqüência de golpes - com o adversário sem defesa.
Ainda fazem parte do cardápio básico de ataques os chutes, boas opções para contra-golpes e para atingir as pernas do oponente, abrindo espaço para mais ataques; e os arremessos, que ignoram a defesa, mas devem ser acionados bem de perto. Mas, mesmo conseguindo agarrar o oponente, este poderá escapar ileso do golpe, se usado o comando certo.
E esses movimentos são apenas a ponta do iceberg, pois cada um dos lutadores possui uma lista enorme de golpes, com características próprias, como trajetória, força, velocidade, ponto de impacto (define se deve ser defendido com guarda alta ou baixa) e outras inúmeras variáveis. Por exemplo, alguns golpes podem desfazer ou ignorar defesas. Outros, caso peguem em cheio, podem atirar inimigos para várias direções, atordoá-los ou até mesmo darem as costas. Acrescente ainda os fatores de contra-ataque e de acúmulo de força; as possibilidades são quase infinitas.
"Soul Calibur" é um jogo que privilegia o jogador ofensivo. A defesa simples apenas evita que se perca energia, com a iniciativa do ataque ainda pertencendo ao oponente. Somente quando se usa a repulsa, que consiste em acionar a defesa quase no momento do impacto, o defensor estará em ligeira vantagem. Existe uma versão ainda mais potente de repulsa, bem mais difícil de obter sucesso, mas permite um contragolpe quase certo.
Por isso, os deslocamentos se tornam muito importantes, pois permitem escapar dos golpes e mandar contra-ataques certeiros. Mas isso também pode ser evitado usando-se ofensivas mais amplas para os lados. Quer dizer, esses aspectos são apenas exemplos do sistema equilibrado do game, em que para todas as ações existe uma maneira de conter ou subjugá-las. Enfim, é o que falta nos jogos de luta médios, como uma infinidade de títulos baseados em desenhos.
O sistema é complexo, fruto de uma evolução de quase 15 anos de jogos de luta, e por isso mesmo os iniciantes ficarão bastante atordoados. "Soul Calibur III" até traz um tutorial com glossários e táticas, mas são voltados para quem tenha uma mínima noção de como funciona o gênero. O público-alvo fica evidente na inteligência artificial dos inimigos no modo de história, que necessita muito mais que apertar aleatoriamente os botões e não há ajuste de nível de dificuldade. Combates entre jogadores avançados são decididos, às vezes, em intervalos de 1/60 segundo.
Lutas em vários tamanhos e cores
Como todo bom jogo de luta, as modalidades para dois jogadores são as mais divertidas, desde que o nível de habilidade seja equilibrado. Naturalmente, existem alguns ajustes que dão vantagens para quem tem um nível técnico inferior, mas o ideal é sempre jogar com alguém com capacidade semelhante. As opções são tradicionais, ao menos no início, com opções de lutas individuais ou em formato de torneio.
Infelizmente não existe um modo online, o que aumentaria muito as opções. É compreensível a posição a Namco, pois qualquer atraso na conexão poderia arruinar um jogo que trabalha a 60 quadros por segundo. Com a internet de hoje, parece que ainda não é possível ter a mesma experiência tanto online quanto offline.
Já as opções para um jogador são bem mais variadas - não que isso represente maior diversão ou satisfação. O modo principal, Tale of Souls, traz um roteiro com bifurcações e missões especiais. A cada partida, é possível escolher novas opções, para ver o rumo que a aventura toma. Mas o enredo, que não é o forte de nenhum jogo de luta, peca mais uma vez. Naturalmente ninguém espera uma história com a profundidade de um Shakespeare, mas poderia haver um pouco mais de coerência e desenvolvimento na trama, apesar de ser complicado amarrar um enredo com mais de 30 personagens.
Algumas das cenas não-interativas podem conter eventos de ação que, em caso de sucesso, evita que se comece a batalha em desvantagem. Por exemplo, na torre do relógio, uma engrenagem gigante avança sobre o personagem e a tela indica para pressionar o direcional para uma determinada posição. Se falhar, começará o combate com menos energia. Esses eventos também ocorrem no final e fazem mudar o roteiro. Todas essas cenas ficam gravadas no modo Museum e as opções podem ser experimentadas nessa modalidade.
Já a Chronicles of the Sword é uma estranha mistura de luta com estratégia em tempo real. Esse modo tem um enredo completamente separado e requer que o jogador crie um personagem. O que poderia ser um dos pontos altos do game é apenas um amontoado de opções sem inspiração. Primeiro, o usuário escolhe a classe do lutador, que definirá o estilo de luta. O estilo pode sofrer variações dependendo da arma. Pelo jeito, por questões de equilíbrio entre os personagens, a Namco não quis os jogadores mexessem nos golpes individualmente.
Depois, o jogador tem controle apenas na aparência dos lutadores. O problema é que as opções, ao menos iniciais, não têm muita personalidade. Assim, fica muito difícil criar guerreiros que se diferenciem uns dos outros, apesar de se poder mexer em quase vinte quesitos dos modelos. O modo de "customização" de "Tekken 5", por exemplo, é muito mais interessante, com roupas e acessórios mais estilosos. Infelizmente, os lutadores originais de "Soul Calibur III" não podem ser modificados; apenas mudar as cores de dois modelos iniciais.
Voltando ao Chronicles of the Sword, ele lembra um jogo de estratégia em tempo real. Aqui o jogador escolhe diversas peças, que são os próprios lutadores, e as faz avançar para pontos determinados no mapa, como inimigos e construções. O problema é que quase não há estratégia envolvida, apenas enviar soldados para todas as posições estratégicas e depois tomar o quartel do oponente. Quando uma construção é tomada, acontece uma luta nos moldes tradicionais. Vencendo, o jogador adquire experiência, como num RPG. Ao acumular esses pontos, os personagens ficam mais e mais fortes. O carregamento de dados é freqüente e simplesmente não há incentivos para terminar esse modo, a não ser pelos extras.
A World Competition é um torneio cujos inimigos supostamente imitam jogadores humanos, com programação de inteligência artificial distinta para cada identidade. Verdade ou não, a modalidade é bem difícil, ideal para os mais experientes. E a Soul Arena traz missões especiais, sendo que as fases só podem ser completas de maneiras específicas, como jogando os oponentes contra as paredes ou atacando com o inimigo no ar. Há até um modo em que os lutadores enfrentam uma estátua gigante.
Existe uma quantidade absurda de extras, liberados de várias maneiras: personagens secretos, cenários, armas, roupas, ilustrações, filmes e até modalidades de jogos estão escondidas. A maioria delas se compra nas lojas, usando o dinheiro que recebido jogando as diversas modalidades. Será preciso muita dedicação e paciência para liberar tudo que o game tem a oferecer.
Gráficos cristalinos
O visual não sofreu melhora muito grande, mas também já tinha um alto nível desde a época do Dreamcast. "Soul Calibur III" mantém os gráficos extremamente limpos, com cores vivas, contrastando com muitos títulos da atualidade, que preferem aplicar efeitos e ruídos para tentar criar um aspecto mais natural.
Apesar do estilo artificial, o visual impressiona pelo detalhamento, tanto dos cenários quanto dos personagens. Alguns dos ambientes são realmente belos, como os templos das personagens Taki e Seung Mi-Na. Há bastante variação entre as arenas, misturando paredes e limites de ringue, elementos ativos na briga. O que já é belo fica ainda melhor em TVs com varredura progressiva. O game também tem suporte para telas widescreen.
Os lutadores continuam esbanjando personalidade, mesmo que haja alguma repetição no estilo de luta e no movimento de vários deles. Porém, mesmo os "clones" estão mais diferenciados, com alguns movimentos divergentes do "original". O design está inspirado como sempre, mas não houve muitas modificações nas roupas. Também, quase não existem animações novas, apenas alguns golpes diferentes. Pelo menos algumas poses de vitória poderiam ser modificadas, pois já estão ficando muito velhas.
As novidades nesta área são, ao menos, três personagens inéditos, com estilos bem diferentes dos demais: Setsuka é uma das mais inspiradas, com um magnífico quimono com texturas belíssimas. Rápida e mortal, seu estilo é o Iai, uma técnica minimalista que consiste em puxar a espada - no caso dela, está escondida dentro da sombrinha - somente no momento do ataque. Tila e Zasalamel também preenchem lacunas deixadas pelos outros lutadores. No total, são mais de 30 personagens.
A trilha musical também segue a qualidade das outras versões, em composições grandiosas, mas não memoráveis, misturando influências do ocidente e do oriente, além de acrescentar um tempero de Oriente Médio em algumas músicas. Os efeitos sonoros, a exemplo dos gráficos, são cristalinos, dignos de receberem o certificado THX - a demonstração da tecnologia, que pode ser vista no começo do game, é impagável.
O narrador é o mesmo de sempre, com sua voz dramática, e é quase uma marca registrada da série. Cada um dos personagens tem cerca de cem falas, mas mesmo assim é quase impossível que elas não se repitam durante os combates. Um detalhe interessante é que o último personagem usado pelo jogador fica encarregado de dizer o título na tela inicial.
Embalagem diferente
"Soul Calibur III" mantém a qualidade da série, com o habitual sistema complexo, porém bem ajustado. Os novos modos de jogo foram uma tentativa de dar mais variedade para quem joga sozinho, mas nenhum consegue empolgar; um deles chega a ser quase desastroso. O melhor do game são mesmo os combates, que poderiam ser mais bem aproveitados se houvesse uma modalidade online.

 

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